Kolejny niebezpieczny kosmita na pokładzie, komandorze. Wielkie dzięki. Dlaczego nie możesz zbierać monet albo czegoś w tym rodzaju?
-- Jeff „Joker” Moreau
Czytaj więcej...

Jedni odchodzą, drudzy wracaj...

Wraz z końcem lipca, nadejdą poważne zmiany w BioWare. Z f...

Czytaj więcej...

Patch 1.09 dostępny

Wczoraj na serwery weszła nowa łatka oznaczona numerem 1.0...

Czytaj więcej...

Fizyczność przy nagraniach j...

Przyszedł czas na ostatni wywiad z serii. Naszym i waszym ...

Czytaj więcej...

Vetra jest PERFEKCYJNA

Czołem Statusowe świry! Dziś przedstawiamy Wam przedostatn...

0123

Ulepszenia amunicji

Roelka @ 18.07.2011, 21:31
Ocena użytkowników:  / 3
SłabyŚwietny 

Modyfikacje amunicji zaprojektowano, by zwiększyć efektywność ataku. Każda broń ma przynajmniej jedno miejsce na dodanie modyfikacje amunicji.


Amunicja Anty-Organiczna

Amunicja Anty-Organiczna zapewnia dodatkowe obrażenia przeciwko organicznym celom. Mimo, iż nie jest to najbardziej użyteczna modyfikacja, jest dobrym wyborem na początku gry lub w połączeniu z innymi ulepszeniami. Ten rodzaj amunicji jest szczególnie skuteczny przeciwko Rachni i Pełzaczom Toriana.

Przeciwpiechotne (Anti-Personnel Rounds)

Zaprojektowane tak, by rozrywały ciało i inną materię organiczną, te naboje są szczególnie efektywne przeciw żywym celom.

Poziom: I II III IV V VI VII VIII IX X
Obrażenia vs.Istoty Organiczne: +15% +20% +25% - - - - - - -

Fragmentujące (Shredder Rounds)

Zaprojektowane tak, by w momencie uderzenia rozrywały się i zadawały maksymalne obrażenia, te naboje są szczególnie skuteczne przeciw żywym celom.

Poziom: I II III IV V VI VII VIII IX X
Obrażenia vs.Istoty Organiczne: - - - +25% +30% +35% +40% - - -

Amunicja Anty-Syntetyczna

Ten rodzaj amunicji jest pochodnym wolframu. Jest to zwarty metal ciężki, prawie 1,7 cięższy od ołowiu i mało podatny na odkształcenia. Doskonały materiał na amunicje, której celem jest przebijanie pancerzy. Dzięki doskonałym właściwościom i sile wolfram idealnie nadaje się do wbijania się głęboko w syntetyczne i metaliczne cele.

Amunicja Wolframowa zadaje dodatkowe obrażenia przeciwko istotom syntetycznym, głównie przeciwko Gethom. Wysoko Poziomowa Amunicja Wolframowa zamontowana w potężnych karabinach snajperskich, dodatkowo w połączeniu z umiejętnością Zabójstwo, tworzy zabójczą broń przeciwpancerną. Doskonale sprawdza się przeciwko Pancernikom Gethów, gdy niedostępne jest działko Mako. Nawet, gdy gracz osiągnie poziom 60, pociski Wolframowe VII zadają większe obrażenia przeciwko istotom syntetycznym niż modyfikacje amunicji z poziomu X. W związku z tym przechowywanie tych modyfikacji może być dobrym pomysłem.

Przeciwpancerne ( Armor Piercing Rounds )

Zaprojektowane specjalnie tak, by przebijały metal, te naboje są szczególnie efektywne przeciw celom syntetycznym.

Poziom: I II III IV V VI VII VIII IX X
Obrażenia vs.Istoty Syntetyczne: +15% +20% +25% - - - - - - -

Wolframowe ( Tungsten Rounds )

Naboje z wolframem są zazwyczaj nieco mniejsze niż zwykłe, mają również większą prędkość wylotową, co zwiększa moc przebijania.

Poziom: I II III IV V VI VII VIII IX X
Obrażenia vs.Istoty Syntetyczne: - - - +25% +30% +35% +40% - - -

Amunicja Zapalająca

Zapalające (Incendiary Rounds)

Naboje zapalające składają się z pasty termicznej, która oblepia i przepala niemal wszystkie znane substancje.

Poziom: I II III IV V VI VII VIII IX X
Obrażenia/Sekundę przez 5 Sekund: - - - 10 12 14 16 - - -
Precyzyjność Celu: - - - -10% -12% -14% -16% - - -

Inferno (Inferno Rounds)

Naboje Inferno to niezwykle potężna amunicja zapalająca, która potrafi spalić bądź stopić w zasadzie wszystkie znane substancje. Oprócz zadawania poważnych obrażeń redukują także celność trafionych przeciwników.

Poziom: I II III IV V VI VII VIII IX X
Obrażenia/Sekundę przez 5 Sekund: - - - - - - - 15 18 21
Precyzyjność Celu: - - - - - - - -20% -24% -28%

Notatka: Amunicja Zapalająca i Inferno może powstrzymać regeneracyjne właściwości Krogan.

Amunicja Lodowa

Krionaboje (Cryo Rounds)

Lasery chłodzące zamieniają amunicję w kondensat Bosego-Einsteina - masę super schłodzonych cząsteczek subatomowych, które są zdolne do natychmiastowego zamrożenia pobliskich celów.

Poziom: I II III IV V VI VII VIII IX X
Omijanie Tarcz: - - - +10% +14% +18% +22% - - -
Precyzyjność Celu: - - - -20% -25% -30% -35% - - -

Oślepiające (Snowblind Rounds)

Naboje oślepiające zadają ogromne obrażenia oraz redukują celność przeciwników. Bardziej zaawansowane ulepszenia zadają więcej obrażeń.

Poziom: I II III IV V VI VII VIII IX X
Obrażenia: - - - - - - - +20% +24% +28%
Szybkostrzelność Celu: - - - - - - - -40% -40% -40%
Precyzyjność Celu: - - - - - - - -20% -24% -28%

Notatka: Używanie Amunicji Oślepiającej pozwala strzelbom, pistoletom i karabinom maszynowym na wystrzeliwanie pocisków bez przerwy, ponieważ broń się nie przegrzeje. Jednakże, bardzo zwolniona prędkość wystrzału oznacza, że Pistolet Widma X z zamontowanymi Ekspanderami VII zada jednie 10 obrażeń więcej na sekundę niż bez żadnych zamontowanych modyfikacji. W związku z czym gdy już będziesz w posiadaniu wysoko poziomowych Cewek Kinetycznych i Nano-Smarów bądź broni Widma, najlepszym wyjściem będzie zacząć używać amunicji Inferno lub Wolframowej/ Fragmentującej.

Amunicja Wybuchowa

Mini-Granaty (High Explosive Rounds)

Zaprojektowane tak, by wybuchały przy uderzeniu, pociski te zawierają potężny materiał wybuchowy, ale mają jedną poważną wadę: wyjątkowo wzmagają przegrzewanie się broni.

Używanie Mini-Granatów:

  • Pistolety: Używanie dwóch Nano-Smarów jest zalecane, gdyż zwiększy to liczbę wystrzeliwanych pocisków przed przegrzaniem broni.
  • Karabiny Szturmowe: Używanie dwóch Nano-Smarów jest potrzebna, by uzyskać jakąkolwiek użyteczność Mini-Granatów. Zdolność "Fala Ognia" ma wówczas najlepsze efekty.
  • Strzelby: Gdy używasz zdolności "Rzeź" broń nie ulegnie przegrzaniu. Również w przypadku użycia Mini-Granatów. .
  • Karabiny Snajperskie: Montując Przedłużenie Lufy VII lub Ekspandery możesz zmienić karabin snajperski w działo masowe z akceleracją. To połączenie ma przewagę nad pociskami Wolframowymi/Fragmentującymi ponieważ gracz nie tylko może zlikwidować przeciwka zza ukrycia ale również zabić kilka celów stojących blisko siebie.
Poziom: I II III IV V VI VII VIII IX X
Promień Uderzenia: - - - - - - - 400cm 410cm 420cm
Generowanie Ciepła: - - - - - - - +500% +500% +500%
Moc Broni: - - - - - - - +500% +500% +500%
Obrażenia: - - - - - - - +20% +24% +28%

Amunicja Zderzeniowa

Półpłaszczowe (Hammerhead Rounds)

Pociski półpłaszczowe są zaprojektowane tak, by rozpłaszczać się przy uderzeniu, co zwiększy energię kinetyczną przenoszoną na cel.

Poziom: I II III IV V VI VII VIII IX X
Moc Broni: +20% +25% +30% - - - - - - -

Dewastujące (Sledgehammer Rounds)

Naboje dewastujące uderzają z niebywałą siłą, często wręcz odrywając przeciwników od ziemi. Dzięki temu są idealną amunicją do strzelb. Są również powleczone polonem, by wywołać u trafionego celu chorobę popromienną oraz zapobiec regeneracji wroga. Jednak zarazem wzmagają też przegrzewanie się broni.

Poziom: I II III IV V VI VII VIII IX X
Absorpcja Ciepła: - - - - - - - -20% -20% -20%
Moc Broni: - - - - - - - +40% +45% +50%
Obrażenia Toksyczne: - - - - - - - +40% +45% +50%

Amunicja Przeciwpancerna

Fazowe (Phasic Rounds)

Zamiast pocisków broń z tym ulepszeniem wystrzeliwuje strumień naładowanych cząsteczek, które mogą omijać tarcze. Jednak obrażenia zadane celowi są zazwyczaj mniejsze niż miałoby to miejsce w przypadku zwykłej amunicji.

Poziom: I II III IV V VI VII VIII IX X
Omijanie Tarcz: +20% +25% +30% - - - - - - -
Obrażenia: -30% -30% -30% - - - - - - -

Protonowe (Proton Rounds)

Zamiast pocisków broń z tym ulepszeniem wystrzeliwuje wzbudzone protony, które mogą omijać bariery kinetyczne. Jednak obrażenia zadane celowi są zazwyczaj mniejsze niż miałoby to miejsce w przypadku zwykłego naboju.

Poziom: I II III IV V VI VII VIII IX X
Omijanie Tarcz: - - - +40% +45% +50% +55% - - -
Obrażenia: - - - -20% -20% -20% -20% - - -

Amunicja Toksyczna

Amunicja Toksyczna bezpośrednio nie wpływa na obrażenia zadawane przeciwnikowi, zamiast tego aplikuje toksynę, która uniemożliwia leczenie. Na przykład, jeśli broń zadaje 40% obrażeń toksycznych to wystrzelony pocisk zadający 200 obrażeń dodatkowo zada 80 obrażeń toksycznych. Wówczas w pierwszej kolejności przeciwnik będzie musiał pozbyć się trucizny, a dopiero następnie będzie w stanie rozpocząć "rzeczywiste" leczenie. W praktyce, w grze jest bardzo niewielu przeciwników, którzy posiadają umiejętności lecznicze ( z wyjątkiem poziomu trudności Szaleństwo ), w związku z czym ten rodzaj amunicji jest mniej użyteczny od pozostałych.

Chemiczne (Chemical Rounds)

Te popularne wśród piratów, przestępców i najemników naboje pokryte są wysoko toksycznym związkiem chemicznym.

Poziom: I II III IV V VI VII VIII IX X
Obrażenia Toksyczne: +30% +35% +40% - - - - - - -
Obrażenia/Sekundę przez 5 sekund: 5 6 7 - - - - - - -

Polonowe (Polonium Rounds)

To ulepszenie wbija do każdego wystrzeliwanego naboju maleńką ilość radioaktywnego polonu, co powoduje zatrucie wrogich celów. Zapobiega również regeneracji wroga.

Poziom: I II III IV V VI VII VIII IX X
Obrażenia Toksyczne: - - - +40% +45% +50% +55% - - -
Obrażenia/Sekundę przez 5 Sekund: - - - 5 6 7 8 - - -

Amunicja Anty-Biotyczna/Anty-Technologiczna

Radioaktywne (Radioactive Rounds)

Do tych nabojów wbija się maleńką ilość materiału radioaktywnego, co powoduje lekką chorobę popromienną u trafionego celu. Choroba negatywnie wpływa na zdolności biotyczne i technologiczne celu.

Poziom: I II III IV V VI VII VIII IX X
Odnawianie Umiejętności Celu: -15% -18% -21% - - - - - - -

Amunicja Wycięta z Gry

Następujące ulepszenia amunicji zostały wycięte z gry i dostępne są tylko poprzez użycie kodów.

Amunicja Harpuna

Pociski Harpuna są zbudowane ze skondensowanego materiału, który jest w stanie przebić pancerz, po czym rozbić się na części jak szrapnel i niszczyć bardziej miękki materiał lub uszkadzać ciało. Broń ta powszechnie uznawana jest za nieetyczną.

Poziom: I II III IV V VI VII VIII IX X
Obrażenia/Sekundę przez 5 Sekund: 10 10 10 10 11 12 13 14 15 16
Kara do OPO: -10% -10% -10% -10% -11% -12% -13% -14% -15% -16%

X

Brak Opisu.

Poziom: I II III IV V VI VII VIII IX X
Obrażenia: - - - - - - - - - 10%
Absorbcja Ciepła: - - - - - - - - - 10%
Stabilność Broni: - - - - - - - - - 10%
Obrażenia: - - - - - - - - - 60%
Absorbcja Ciepła: - - - - - - - - - 9%
Stabilność Broni: - - - - - - - - - 70%