To mi wygląda na samobójczą misję... Zgłaszam się na ochotnika!
-- Jacob Taylor
Czytaj więcej...

Jedni odchodzą, drudzy wracaj...

Wraz z końcem lipca, nadejdą poważne zmiany w BioWare. Z f...

Czytaj więcej...

Patch 1.09 dostępny

Wczoraj na serwery weszła nowa łatka oznaczona numerem 1.0...

Czytaj więcej...

Fizyczność przy nagraniach j...

Przyszedł czas na ostatni wywiad z serii. Naszym i waszym ...

Czytaj więcej...

Vetra jest PERFEKCYJNA

Czołem Statusowe świry! Dziś przedstawiamy Wam przedostatn...

0123

Dlaczego dyskusja o zakończeniu Mass Effect 3 wciąż żyje? Cztery powody

Kepason @ 27.08.2014, 23:27
Ocena użytkowników:  / 26
SłabyŚwietny 

Serwis The Escapist opublikował jakiś czas temu artykuł na temat dyskusji, które gracze prowadzą do dziś o zakończeniu Mass Effect 3. Konkretniej mowa tu o tym, dlaczego chęć do dyskusji o zakończeniu nie umarła śmiercią naturalną, tak jak miało to miejsce w przypadku kontrowersji związanych z innymi grami.

Przygotowaliśmy dla Was tłumaczenie tego obszernego tekstu. Zajrzyjcie do rozwinięcia i życzymy Wam przyjemnego czytania.

Endings

Ludzie pytają mnie: Dlaczego seria Mass Effect – a tym bardziej zakończenie trzeciej odsłony – jest wciąż tak żywym tematem wśród graczy? Ostatnia część wyszła dwa lata temu, a wciąż można wywołać dyskusję, jedynie poprzez zamieszczenie tweet-a, bądź artykułu. W tym wypadku czas nie zaleczył ran, a ludzie wciąż o tym dyskutują. Niektórzy sądzili, że zakończenie jest do niczego. Inni, że to majstersztyk. I tyle czasu po fakcie, oni wciąż chcą o tym rozmawiać. Cały czas jest to czuły punkt. Ból zęba. Drzazga w stopie gaming’owego środowiska.

Więc dlaczego? Dlaczego jest to wciąż tak istotne dla ludzi, że cały czas do tego wracają? Obalmy parę mitów, które na ten temat krążą.

To nie dlatego, że zakończenie było do bani.

Miewaliśmy już kiepskie zakończenia gier i nigdy nie wywołały one takiego ferworu, jaki widzimy tutaj. Bioshock, Knights of the Old Republic II, Half-life 2, to tytuły, które gracze pokochali, pomimo odstraszającego zakończenia. W przypadku KOTOR II mamy wręcz zakończenie, które nie jest dokończone. A jednak gry wciąż figurują na liście tych najlepszych i ludzie, którzy je pokochali zaakceptowali fakt, że zakończenia są, jakie są.

To nie dlatego, że „fanów nic nie zadowoli”.

Widzieliśmy już wiele przereklamowanych produkcji, które upadały z łoskotem pod ciężarem niespełnionych oczekiwań. Ale hype nie gwarantuje odzewu publiki. Zmotywowany ekstatycznymi okrzykami radości odpaliłem Octodad: Dadliest Catch, oczekując najzabawniejszej gry od czasów Portal 2. Wraz z postępem rozgrywki gra sprawiała wrażenie coraz bardziej męczącej i topornej – fajniej się oglądało, niż grało. Ale nie obróciłem się na pięcie, traktując całą serię jako zdradę twórców wobec mojego ego, spędzając kolejne dwa miesiące na tłumaczeniu wszystkim dookoła, że nie rozumieją głębi mojego rozczarowania.

Tak, zbyt wysokie oczekiwania mogą doprowadzić do rozczarowania. Ale to nie tłumaczy zaistniałem sytuacji.

Myślę, że przyczyną, dla której nie możemy przestać podgryzać tej kości jest fakt, że mamy masę ludzi, którzy mają totalnie odmienne poglądy na ten sam temat. Spójrzcie:

1. Rozgrywka została zmodernizowana

Klasyczne gry od BioWare mają wiele RPG-owych korzeni. Neverwiter Nights, KOTOR, były grami rozgrywanymi w czasie rzeczywistym z elementami opartymi o system tur. W KOTOR akcja rozgrywała się w czasie rzeczywistym, ale, kiedy dochodziło do walki, wszystko, tak naprawdę, sprowadzało się do czekania na swoją turę w najbardziej klasycznym sensie. To bardzo niszowy system.

W przeciwieństwie do tego co opisałem wcześniej, Mass Effect 2 to nowoczesny shooter z przebłyskami mechaniki RPG. To nie jest zwyczajnie „bardziej popularne”, to rynkowy standard. W miarę rośnięcia budżetów na gry, musiały one wypływać na coraz głębsze wody, aby utrzymać się przy życiu. Nie jestem pewien, czy fani systemu turowego to zaakceptowali, ale wiem, że fani Gears o War i Uncharted nie przerzucą się na sztywne strzelanie, oparte na statystykach, gdy mogą wybrać grę opartą na umiejętnościach gracza.

Mass Effect reprezentuje dziwny pomost pomiędzy „starymi” RPG-ami od BioWare, a „nowymi” grami akcji od BioWare. Nie jest na tyle sztywny, by poczuć się jak w starych RPG, ale system umiejętności został tak dobrze wyważony, że spokojnie można nazwać go dobrym shooter’em. Można powiedzieć, że jest to świetna gra akcji z dobrze odmierzoną szczyptą RPG.

BioWare zdobył wielu fanów po wypuszczeniu na rynek Mass Effect 2 dodając mu nieco mainstream-owych cech. Pierwsza odsłona posiadała kilka odstraszających elementów, które czasem nie zachęcały do rozgrywki. Jak chociażby ta okropna mechanika strzelania.

I teraz mamy ten wkurzający poboczny argument: Kiedy rozmawiamy o tym, które gry są „lepsze”, a które „gorsze” i zaczynamy dyskutować o pierwszej oraz drugiej części Mass Effect, to prawdopodobnie w wielu wypadkach będziemy musieli zmienić rozmówców. Wielu fanów nigdy nie zaprzątało sobie głowy przejściem do końca pierwszej odsłony gry. To stwarza problem, bo…

2. Historia zmieniła gatunki

Pierwszy Mass Effect był swego rodzaju wprowadzeniem. Dobrze napisana space opera. Miała ona zbudować graczom świat. Gra zaczęła się w ludzkiej kolonii i użyła tego jako łącznika do nowego uniwersum, pełnego egzotycznych kosmitów i nowoczesnych technologii. Ludzkość sprawiała wrażenie małej i nieznaczącej. Wydawało się to bardzo podniecające, kiedy pomyślało się o tych wszystkich planetach, które tylko czekają, aż jakiś bohater odkryje ich tajemnice.

Wraz z nadejściem trzeciej odsłony wszystko to zostało odwrócone do góry nogami. TO BYŁA OD TERAZ HISTORIA NAJWAŻNIEJSZEGO/SZEJ MĘŻCZYZNY/KOBIETY W GALAKTYCE. Shepard nie był robakiem złapanym w wir galaktycznej polityki. Był w samym centrum wszystkiego, a główni źli (Żniwiarze) byli żywo zainteresowani nim samym (albo nią). Drudzy źli byli ludźmi z super zaawansowaną technologią. Ziemia nie była małą wioską, tylko domem najważniejszej osoby w galaktyce, miejscem najważniejszej bitwy w historii, łącznikiem całej galaktyki. Plany Tygla – najważniejszego artefaktu galaktycznej cywilizacji – były nawet na Marsie. Człowiek, dowódca ludzkiego statku, walczący z proludzką organizacją terrorystyczną, na polecenie Rady kontrolowanej właściwie przez ludzi, by ocalić ludzki świat przed złymi robotami, mającymi obsesję na punkcie ludzi. Totalny antropocentryzm!

Gra wciąż miała strukturę epizodyczną, ale te epizody kręciły się wkoło głównego bohatera i jego relacji z innymi.

Te dwa rodzaje fikcji są od siebie zupełnie odmienne. Pomyślcie o Star Trek i Babylon 5 versus Star Wars i Piąty Element (niektórzy woleliby używać w tych wypadkach określeń science-fiction i science fantasy, ale ostatecznie sprowadziłoby się to do bezsensownych dyskusji na temat tego, jak bardzo prawdopodobne jest powstanie określonej technologii, a to nie jest meritum kwestii).

Ważne jest to, że mamy masę historii, w których bohater ratuje królestwo/świat/galaktykę, ale niewiele gier skupia się na faktycznym budowaniu świata. Wiele gier pośpiesznie tłumaczy, w jakim świecie przyszło nam się znaleźć, by jak najszybciej przejść do opowiedzenia historii. Nie mamy za to zbyt wielu gier, które używają historii jako usprawiedliwienia dla pokazania nam niezbadanych, nowych planet i ich eksploracji. Kiedy Mass Effect przesunął swoją ogniskową ze świata przedstawionego na protagonistę, odrzucono małą, zaniedbaną niszę, na rzecz kolejnej opowieści o „bohaterze ratującym świat”. Ludzie z tej niszy, których nadzieje zostały odrzucone w kąt, wciąż czekają na zastępstwo za Mass Effect, ale nie zapowiada się, żeby mieli się doczekać. Nikt inny nie tworzy tego typu produkcji na dużą skalę.

3. Kluczowa informacja była w DLC

Kiedy odkryto, jak wygląda oryginalne zakończenie ludzie byli lekko skołowani. Zastawiano się, czy może jest to jedno z tych tajemniczych zakończeń, nad którymi trzeba podumać? (wielu porównywało je do 2001: Odysei Kosmicznej). Ale na końcu wysadzasz wszystkie przekaźniki. Jeśli graliście w DLC Arrival do Mass Effect 2, mogliście być świadkami wysadzenia przekaźnika. Jego zniszczenie powodowało unicestwienie całego systemu, w którym się znajdował. Wyglądało to tak, jakbyśmy unicestwiali właśnie galaktykę, którą staraliśmy się posklejać do kupy przez trzy pełne gry. Ale jeśli nie graliście w DLC, to nie mieliście takich odczuć. Pokazano nam zdarzenie na ogromną skalę, a jego odbiór uzależniono od faktu, o którym wielu graczy po prostu nie miało pojęcia (tak naprawdę, wychodziło na to, że im bardziej doinformowany byłeś, tym bardziej destrukcyjne wydawało ci się zakończenie).

4. „Integralność artystyczna!”

Niektórzy sądzili, że po trzech grach i setkach godzin spędzonych na ratowaniu galaktyki, mają prawo oczekiwać szczęśliwego (a przynajmniej nie destrukcyjnego) zakończenia. Inni nie potrzebowali szczęśliwych zakończeń, a interesowało ich tylko, czy Shepard i jego LI przeżyli. Jeszcze innych w ogóle nie obchodził Shepard, a to, jak potoczyły się dalsze losy galaktyki. Każdy chciał czegoś innego, a prawie nikt nie dostał tego, czego oczekiwał. Mieliśmy więc rozwścieczony tłum, zadający całkiem odmienne pytania.

Bronisz Mass Effect 1, bo to jedna z niewielu gier w ostatnich latach, która serwuje bardzo specyficzny klimat sci-fi. Inni będą odrzucać grę, z powodu kiepskiego gameplay-u. Narzekasz na zmianę podejścia do produkcji, ale inni nie będą jej nawet widzieć, bo nie przeszli pierwszej części, albo nigdy nie zwrócili uwagi na różnicę. Starasz się pojąć zakończenie, ale jego pojmowanie jest uzależnione od DLC, którego wiele osób nigdy nie przeszło. Dla nich niektóre z postaci, które dobrze znasz, nigdy nie istniały.

Właśnie dlatego tak wyglądają wszystkie te dyskusje. Tu nie ma jednego argumentu. To jest tuzin różnych argumentów, spostrzeżeń, różnych stron, które przedstawiają różne punkty widzenia. Nie ma tutaj rozwiązania. Dyskusja o Mass Effect 3 będzie nam jeszcze długo towarzyszyć. Prawdę mówiąc, ta dyskusja nie przeminie, póki ktoś nie wyjdzie przed szereg i nie zacznie tworzyć historii podobnej do tej z Mass Effect 1. Tak na marginesie, co dziś robi Drew Karpyshyn?

Link źródłowy: The Escapist - Change of Genre