Po latach tułaczki w otwartej przestrzeni,
na grzbietach fal światła,
pośród mgławic pyłu,
zakończę wędrówkę, gdzie ją rozpoczęłam.

-- Tali'Zorah vas Neema nar Rayya, powracając do Wędrownej Floty.
Czytaj więcej...

Jedni odchodzą, drudzy wracaj...

Wraz z końcem lipca, nadejdą poważne zmiany w BioWare. Z f...

Czytaj więcej...

Patch 1.09 dostępny

Wczoraj na serwery weszła nowa łatka oznaczona numerem 1.0...

Czytaj więcej...

Fizyczność przy nagraniach j...

Przyszedł czas na ostatni wywiad z serii. Naszym i waszym ...

Czytaj więcej...

Vetra jest PERFEKCYJNA

Czołem Statusowe świry! Dziś przedstawiamy Wam przedostatn...

0123

Narzędzia śmierci w ME 3

Kepason @ 25.03.2014, 23:18
Ocena użytkowników:  / 0
SłabyŚwietny 

Specjalnie dla Was przetłumaczyliśmy wpis z Bloga BioWare, dotyczący historii broni tworzonych dla rozgrywki w Mass Effect 3. Serdecznie zapraszamy do rozwinięcia artykułu.

Guns

Na pytanie, jak zabić swoich wrogów, nie ma złej odpowiedzi.

Główny projektant broni z Mass Effect 3, Corey Gaspur, ma wirtualną zbrojownię, pełną dziwnych i często niepraktycznych pomysłów na broń. Niektóre opisują jak taka broń powinna działać: na przykład jednostrzałowa, o dużej mocy, lub niezwykle precyzyjny karabin snajperski. Zaś niektóre – jak na przykład Shotgun Widły – niezmiernie niecelne.

"Próbujemy dosłownie wszystkiego (niczym w burzy mozgów). Shotgun Widły brzmi głupio, ale może się sprawdzić. Weźmy na przykład omni-klucz z trzema ostrzami. Według mnie byłoby to całkiem niezłe."

Później ekipa odpowiedzialna za tworzenie broni zbiera te wszystkie bronie, granaty i inne miecze świetlne, wybiera najlepsze i dyskutuje nad tym, jak powinny one działać. Wraz z rozwojem Mass Effect, poszerzała się baza wiedzy na temat uniwersum, zaś ekipa zaczęła projektować bronie przypisane do różnych frakcji, które działałyby w pewien charakterystyczny sposób.

Brutalni Kroganie uwielbiają walkę w zwarciu i walczą tak, by wykorzystywać ogromną masę swojego ciała. W wyniku tego ich bronie mają dużą siłę rażenia, są ciężkie, niecelne i potężne. "Chcieliśmy, żeby działały niczym pilarki i młoty pneumatyczne”, mówi Gaspur."

"Dla Cerberusa naszym priorytetem było stworzenie broni wysoko zaawansowanej, czystej i dość prostoliniowej. Ważnym jest, aby każda frakcja miała zestaw broni zgodny ze swoją naturą."

Guns2

Później do tworzenia narzędzi śmierci przystąpiły ekipy od efektów dźwiękowych i wizualnych. Kształt, wygląd i dźwięk broni, zamierzano oprzeć na tym, kto będzie jej używał. Te główne idee ukształtowały każdy aspekt tworzonej broni. Od koloru lufy, po reakcje kamery podczas oddawania strzałów. Dzięki temu bronie sprawiają wrażenie bardziej związanych z rzeczywistością, tworząc bardziej immersyjne przeżycia. Łatwiej jest uwierzyć, że zorientowani na naukę Salarianie, będą używać broni gładkiej, wysoko zaawansowanej i precyzyjnej, zamiast dymiących, wykutych z żelaza latających fortec piratów.

Dla postaci takiej jak Varric, broń musiała być dość specyficzna. Mowa tu oczywiście o Biance. Bianka jest czysto mechaniczną, samopowtarzalną kuszą, zdolną wystrzelić trzy bełty na raz, mówi Matt Goldman, Dyrektor Artystyczny Dragon Age II i Dragon Age: Inquisition. Jako miłośnik shotgunów, Matt zdecydował, że samopowtarzalna i rzucająca granty kusza będzie jedyną prawdziwą miłością Varrica.

By przekonać się o tym, czy taka broń może powstać, Goldman spędzał godziny przy pracach nad mechanizmami spustu, bezpieczeństwa i ładowanymi sprężynowo bagnetami. Opracował nawet specjalne typy amunicji, takie jak Flechette i Sabot, dzięki którym można było wyprowadzać ataki specjalne. W związku z tym istnienie Bianki nie ogranicza się do świata Thedas, ale również mogłaby zostać skonstruowana w rzeczywistości.

"Normalnie broń musi spełniać pewne specyfikacje, narzucone przez samą grę, więc byliśmy ograniczeni przez aspekty takie jak skala, liczba elementów, lokalizacja uchwytów i liczba wielokątów. Dla Bianki mogliśmy to wszystko zignorować, ponieważ miała być wyjątkową bronią. To spowodowało niewiarygodną ilość pracy i animacji , ponieważ specjalnie dla Varrica utworzone zostało osobne drzewko animacji. Sorry za to, chłopaki." – śmieje się Goldman.

Nawet pomimo skończonych prac nad designem, praca wciąż wre. Swoje pomysły możesz zweryfikować dopiero, kiedy broń zostanie zaimplementowana w grze. Dla Karabinu Snajperskiego Krysae, pierwotnym pomysłem było stworzenie celownika, który korzystałby z auto-przybliżenia na każdym przeciwniku. Łatwiej powiedzieć, niż zrobić.

"Ludzie dostawali wręcz oczopląsu. Kiedy celowałeś w sześciu wrogów, celownik na zamianę oddalał i przybliżał, tak, że można było dostać nudności."

Balansowanie to także niekończący się trud, szczególnie kiedy gra została już wydana. Nie ważne, jakie były twoje początkowe założenia względem broni, gracze zawsze znaleźli nowe sposoby jej wykorzystania. Odrobina pomysłowości może zmienić broń wsparcia w narzędzie zagłady.

We wczesnych dniach multiplayer’a ME3, ekipa odpowiedzialna za projektowanie walki, zauważyła, że gracze w 90% meczy korzystają z Akolity. Gracze odkryli jak zwiększyć szybkostrzelność i strzelali bez przybliżenia, aby likwidować falę za falą.

"Oglądało się nagrania z meczów, na których ludzie po prostu miażdżyli wrogów. To było śmieszne." - Mówi Gaspur.

W takich wypadkach, ekipa badała jak broń była używana, i przez kogo, a następnie decydowano czy jest to zdrowe dla rozgrywki. Niektóre bronie mogły frustrować projektantów walki, kiedy uzdolniony gracz brał je w swoje ręce. Ale kluczem jest zadbanie o to, aby sama broń nie psuła zabawy.

"To ciężka sprawa, bo chcesz, żeby ludzie czuli się przytłoczeni używając broni, ale jednocześnie silni eliminując wrogów. Ale chcesz, żeby działo się to w taki sposób w jaki broń została zaprojektowana. Wielkim wyzwaniem jest sprawienie, że gracze będą mieli radochę z gry, ale jednocześnie nie chcesz rozbujać wahadła za mocno."