Strefa objęta kwarantanną z powodu wirusa zabijającego obcych. Dlaczego nigdy nie chodzimy w jakieś fajne miejsca?
-- członek oddziału
Czytaj więcej...

Jedni odchodzą, drudzy wracaj...

Wraz z końcem lipca, nadejdą poważne zmiany w BioWare. Z f...

Czytaj więcej...

Patch 1.09 dostępny

Wczoraj na serwery weszła nowa łatka oznaczona numerem 1.0...

Czytaj więcej...

Fizyczność przy nagraniach j...

Przyszedł czas na ostatni wywiad z serii. Naszym i waszym ...

Czytaj więcej...

Vetra jest PERFEKCYJNA

Czołem Statusowe świry! Dziś przedstawiamy Wam przedostatn...

0123

Przegląd Mass Effect 3

21.05.2012, 15:15
Ocena użytkowników:  / 0
SłabyŚwietny 

Zapraszamy do lektury wyjątkowo rozbudowanego przeglądu Mass Effect 3, napisanego przez Ifrexalis'a, członka naszego forum. Oto co pisze on o swojej pracy:

"Przegląd nie jest obiektywny. Jest całkowicie subiektywny, jako, że włożyłem w niego, to co sam zobaczyłem, to co sam poczułem. Nawet nie starałem się stawać tutaj pośrodku, nie jestem na tyle.. dobry. Ponadto spora jego część, zawiera tzw. spoilery. To jest dla osób, które albo poznały, albo nie będą poznawały sagi. Powód takiej formy jest prosty: miłośnik serii, rozprawia się z nią samą."

Przegląd możecie przeczytać w rozwinięciu newsa. Czy zgodzicie się z opiniami Ifrexalis'a? Czy macie może zupełnie inne zdanie na temat ME3 i poszczególnych elementów gry? Życzymy miłej lektury.

me3logo

"Mass Effect 3" nie jest grą przeznaczoną dla gracza, który nie poznał dwóch poprzednich części - po prostu nie jest. To kwestia poznawcza fabuły, wszechświata przedstawionego; nie ogarniając losów głównych postaci i zarysu sytuacji, nie odnajdziemy w "trójce" tego, co pozwoli na śmiałe zbudowanie własnego zdania o serii. I dlatego też, w założeniach przewidywano, pewne ograniczenia dla osób, które zakupiły najnowszą część, ale nie miały żadnego doświadczenia z poprzedniczkami. Te ograniczenia ostatecznie usunięto, uznano być może, że ideologia nie przyniesie odpowiednich dochodów, co jakby nie było, w branży deweloperskiej i wytwórczej jest bardzo ważne, celem dalszego istnienia na rynku. Konkludując, twórców nie zainteresowała kwestia, do kogo produkt powędruje, czy będzie spełniał swoje zadanie, pieczętowania całej historii, czy też stanie się kolejną krótką opowieścią 'o walce dobra z arogancją i ignorancją'. W moim przekonaniu, udało się osiągnąć ten efekt - mamy kolejną grę, która nie poszybowała znacznie wyżej od innych.

Fabuła

Nie ma nic ważniejszego w pracy ludzkiej, od elementu, który ja nazywam "Magią". Ten element sprawia, że praca, której efekty poznajemy, zdumiewa nas swoim rozmachem, zaprasza do eksplorowania, zaciekawia - wciąga i pozostawia impresję ideału. W przypadku gier komputerowych, książek czy filmów, "Magią" jest moim zdaniem fabuła, historia przedstawiona w danym dziele.

"ME3", to kontynuacja wątków, ze wcześniejszych części. Galaktyka staje na rozdrożu, Życie organiczne staje na rozdrożu - filozoficznym i fizycznym "być, albo nie być". Armia maszyn odnalazła wreszcie sposób, na opuszczenie mrocznej części kosmosu ("dark space") i rozpoczęła realizację ostatniego etapu tzw. 'Cyklu' (co pięćdziesiąt tysięcy lat powrócić i zniszczyć całe inteligentne życie niesyntetyczne). Po raz pierwszy jednak, w ciągu, milionów lat realizowania tego arcy-planu dewastacji, opór ze strony życia, zachwiał w posadach założeniami najeźdźcy: połączone siły Turian, Asari, Salarian, Krogan, Quarian, Ludzi, Elkorów, Hanarów, Volusów i całej reszty, pod niepisanym przywództwem Komandor/a Shepard, robią co tylko się da, by zmienić bieg dziejów. Ta osnowa staje się idealnym momentem, do rozwiązania wielu lokalnych konfliktów, takich jak np. wojna Quarian i Gethów czy kwestia Genofagium (strategia wojenna polegająca na ogromnym ograniczeniu populacji Krogan, przez ingerencję w ich procesy biologiczne ). Jakby tego mało, coraz to bardziej agresywna polityka pro-ludzkiej organizacji, zwanej "Cerberusem", doprowadza do otwarcia walk na kolejnych frontach (jako, że "Cerberus" pragnie wykorzystać zamęt, do przejęcia władzy nie tylko na Ziemi, ale także w Galaktyce). Mimo tych problemów, są jednak nadzieje. Jak choćby ta, że odnalezione na Marsie plany pewnego urządzenia (zgodnie nazywane tutaj 'Crucible'), nad którym pracowali, Między innymi Proteanie (ogółem, była to społeczność z poprzedniego Cyklu, zniszczona przez Żniwiarzy), pozwoli na zwycięstwo.

Chcąc to zmieścić w jednym zdaniu: zadanie stojące przed Shepard, wydaje się bardzo trudne - jednakże brak prób, to oczekiwanie zagłady i utrata, kolejnych pięćdziesięciu tysięcy lat rozwoju, przedstawionego Uniwersum. Postać, którą kierujemy, im dalej zajdzie, tym bardziej odczuwa zmęczenie i wyniszczenie wojną. Koszmary mieszają się ze wspomnieniami, Tych którzy zginęli. Komandor przeżywa pewne zwątpienie, jednakże Przyjaciele jak i (być może) Jej/Jego druga połówka, dodają otuchy w ciężkich chwilach.

I dotąd opowieść jest zrealizowana sensownie, mamy próbę zjednoczenia i naprawy, w walce o wspólną przyszłość. Dalej już nie jest tak emocjonująco.

"Cerberus", zaczyna zachodzić za skórę coraz to bardziej, wychodzą na wierzch kolejne ich intrygi, które spływały i spływają krwią wszystkich, których w ich mniemaniu można wykorzystać. Tuż przed ostatecznym kontratakiem na Ziemię, będzie nam dane rozwiązać tę kwestię, nie ostatecznie jednak. A Ziemia? Przedstawiony Londyn, spowity w mroku i gruzach staje się po prostu rzeźnią, która prowadzi, do odkrycia tego, co stoi za Żniwiarzami i zarazem Nonsensu trwającego miliony lat.

Niespełnione obietnice, epitafium "nic z tego"

"Mass Effect", miał w zamierzeniach stać się nowym "Star Wars", ha!, miał być nawet lepszy. Poprzedniczki nie miały jednak tego, co mogłoby stanowić kamień milowy i zarazem podporę dla tych planów, a "trójka"?, po prostu zawodzi.

  • Mieliśmy nadzieję, na zwiedzanie planety Turian (Palaven), czy każdej innej planety rodzimej dla danej rasy - nic z tego. Otrzymaliśmy bardzo ograniczone obszarowo lokacje i brak możliwości poznania ich w większym stopniu.
  • Mieliśmy otrzymać większą mobilność i interakcję z otoczeniem - nic z tego. Dalej wszędzie wokoło, skrypty ograniczające eksplorację, dalej niewidzialne ściany, dalej prowadzenie za rączkę, dalej klikanie tam, gdzie twórcy sobie tego życzą i nigdzie indziej.
  • Mieliśmy otrzymać trzymającą za serce i wartką akcję - nic z tego. Po prostu ciągłe hordy super-twardych potworów, pojawiających się gdzie popadnie, którym większe szkody wyrządzają animacje, niż nasze mozolne klikanie.
  • Mieliśmy otrzymać rozmach, a tymczasem grafika i fizyka, mają problem z sensownym działaniem, w dwutysięcznym dwunastym roku.
  • Mieliśmy otrzymać więcej RPG - nic z tego. Brak takich podstaw, jak rozwinięte dialogi, czy ciągłe zgadywanie co postać ma na myśli, przez skrótowiec w polu wyboru, po prostu boli. RPG, to nie ograniczenia, a tutaj to norma.
  • Mieliśmy nie oglądać więcej wszędobylskich ekranów wczytywania - nic z tego, są wszędzie.
  • alt

    Największy błąd, epitafium fabularne.

    A jest nim epilog, zakończenie - przysłowiowa wisienka na torcie. W tym przypadku, wisienka została skradziona, nie udało się jej skosztować.

    • Taki szmat czasu, przez trzy części, aby Komandor mogła/mógł przeżyć i zrobić coś dobrego dla wszystkich, tylko po to, aby twórcy zaserwowali nam jak to się mówi "mambo-dżambo" i zabili ją/go w ostatniej króciuteńkiej scence. Bo tak, w większości przypadków Shepard oddaje własne życie. Wyjątkiem, są sytuacje, kiedy z trzech głównych zakończeń, nie wybierzemy "syntetyzującego wszechświat" ORAZ, musimy mieć odpowiednią siłę armii, którą gromadziliśmy od początku (co wymusza poniekąd branie udziału w rozgrywce wieloosobowej, bądź wykorzystanie programu, do zmian zawartości plików zapisu).
    • Jeśli wybierzemy klarowne zakończenie (w którym Shepard ma przeżyć), to albo oddalamy Żniwiarzy na czas nieokreślony (pomimo rzekomego przejęcia nad nimi kontroli), albo niszczymy prócz nich, naszych RZETELNYCH sprzymierzeńców, czyli EDI, rasę Gethów i prawdopodobnie wszystko inne, co ma w sobie elementy sztuczne, syntetyczne.
    • Epilog jest BARDZO krótki - kilka scen bez sensu, napisy, a po nich dodatkowo, jeszcze kilka kolejnych scen, które są równie nielogiczne. Nie wyjaśnia się tutaj praktycznie nic, jesteśmy zostawiani z masą pytań bez odpowiedzi i własną złością.

    TAKI epilog, spowodował bardzo wiele protestów wśród graczy, a już z pewnością lawinę krytyki. Odbiorcom, nie podoba się podobnie jak mnie, że stworzono kolejną idealną postać, która "stała się legendą", następnie ją (ponoć oficjalnie) uśmiercono i nie wyjaśniono żadnego innego wątku. Mgliście, Niezrozumiale, Byle jak. Twórcy gry, przerywając w końcu milczenie, nie mogli wyjść z podziwu dla SIEBIE SAMYCH, za "~fantastyczną" robotę, pełną "refleksyjnej głębi". Wydaje się jednak, że olbrzymi wieniec wawrzynu (budowany, od czasu premiery "ME1" w 2007), spotkał się szybko, z zimną ścianą dezaprobaty i ekipa BioWare zmieniła nieco swój ton uniesienia, na rzecz obietnic.. Studio zobowiązało się wydać, w pewnej przyszłości, materiał rozszerzający kłopotliwy element "trójki". Mówi się o dodatkowych scenach (co potwierdzają aktorzy, podkładający głos dla postaci z uniwersum), ale także, o nie ingerowaniu, w sam system zakończeń sagi (całkowicie pewne, to raczej nie jest). Ile procent "cukru w cukrze" będzie w tych zapewnieniach, dowiemy się jeszcze, przed końcem naszego świata.

    Gameplay, czyli rozgrywka

    Sposób rozgrywki jest identyczny z tym, który można poznać w "Mass Effect 2". Otoczenie poznajemy zza pleców główn/ej/ego bohater/ki/a, biegając gdzie tylko się da. Sterowanie, nie stwarza problemów, dzięki czemu laik szybko opanuje podstawy i będzie mógł bardziej śmiałe podjeść, do kolejnych wyzwań. Dostępnych lokacji jest bardzo niewiele, nie są rozbudowane i do tego ograniczone (choćby masą niewidzialnych ścian). Wraz z postępem fabularnym, uzyskuje się możliwość podróżowania, do kolejnych miejsc. Gra sama w sobie, jest zbudowana w sposób taki, aby przechodzić ją, jak "jak po sznurku", nie ma możliwości zabłądzenia - z jednej strony to zaleta, z innej wręcz przeciwnie.

    "ME3" korzysta domyślnie z trzech trybów, których poszczególne opisy prezentuję poniżej:

    • 1) eksploracja (po prostu zwiedzanie odblokowanych obszarów, przy jednoczesnym braku możliwości manualnego przejścia, do trybu walki).
    • 2) konwersacja (kamera zmienia swoje położenie, pokazuje twarze rozmówców i wprowadza animacje - albo następuje krótka wymiana zdań/bądź monolog, bez dodatkowych efektów wizualnych).
    • 3) walka (automatyczny tryb, uruchamiający się z chwilą, kiedy w zasięgu - niekoniecznie wzroku - pojawi się jakiś nieprzyjaciel. Tylko wtedy można korzystać z mocy, umiejętności oraz broni).

    Wzajemne oddziaływania w prezentowanym tutaj produkcie, niestety nie stoją na wysokim poziomie. Przede wszystkim jest ich mało. Stołek pozostaje martwą teksturą, nie przykucnie się, a nawet nie będzie dane wykonać skoku (choć twórcy zapowiadali rewolucje pod tym względem). Nie zamienimy nawet słowa z napotkanymi postaciami, chyba, że mamy je wyraźnie oznaczone (np. przy wykonywaniu odp. zadań), a jeśli już możemy, to niewiele można powiedzieć. Jest bardzo biednie, poczuć się można zupełnie jak plama oleju na wodzie, brak podstawowej interakcji ogranicza action-rpg, spłyca tematykę, do action.

    Główna część "ME3", to rozwałka, którą prowadzić pomaga, niewielki arsenał, pancerz oraz umiejętności - te elementy można nieznacznie zmodyfikować, poprawić, przy użyciu odpowiednich akcesoriów (można je znaleźć w trakcie eksploracji galaktyki, bądź po prostu kupić), czy awansując na kolejne poziomy. Skalowanie sprzętu, jak i przeciwników, pozwala się nie nudzić i trzeba za każdym razem mieć na uwadze, że "nie ma słabych przeciwników, są jedynie wolniejsi, bądź szybsi". Wydatki liczone w tysiącach kredytów, wcale nie oznaczają przewagi na polu bitwy.

    Kwestia skuteczności broni zadziwia, po bliższym zastanowieniu, ponieważ kiedy my możemy wyzbyć się całej amunicji, aby położyć trupem agresora, tak w trakcie przerywników filmowych, eksterminacja wydaje się mocno spotęgowana. Jak zwykły żołnierz jest w stanie zabić swój cel, oddając kilka strzałów z karabinu, kiedy my wiemy, że ten sam oponent potrafi "zjeść" kilka magazynków? Nie trzyma się to kupy, ale z pewnością robi wrażenie (może Shepard korzysta ciągle ze ślepej amunicji?). Pancerz ma się podobnie. Możemy głównie zmieniać jego barwę, ponieważ dodatki doń, nie robią szczególnej różnicy. Jest też możliwość zakupu innych osłon, ale bez możliwości ich rozwijania, czy nawet zmiany barw. Możemy więc wyglądać jak kosmiczna konserwa, bądź jak reklama sił specjalnych przymierza (N7). Wreszcie umiejętności. Są one zmienne, dla każdej klasy inne. Przykładowo 'Żołnierz', idzie w stronę bezpośrednich konfrontacji (więc jego arsenał jest najbardziej rozbudowany; w jego skład wchodzą różne typy amunicji, a sama moc pozwala na "skoki adrenaliny", wyostrzenie reakcji na polu bitwy). Innym przypadkiem będzie typ 'Adepta', który korzysta głównie z mocy opartych o Pierwiastek Zero (minerał/substancja, na której opiera się część technologii przedstawionej w opowieści), a znanych powszechnie jako Biotyka (efekty zmiany masy, w praktycznym tego słowa znaczeniu).

    Na naszej drodze, ogółem staną dwie grupy przeciwników:

    • I - Żniwiarze (dwa typy: pierwszy, to właściwi Żniwiarze, czyli "te wielkie paskudy, co to walą do wszystkiego, co się rusza, TYM swoim czerwonym laserem" oraz drugi, to zmodyfikowani mieszkańcy galaktyki, potwory, którym już nie można w żaden sposób pomóc).
    • II - Cerberus (ofiary polityki "usprawniania" ludzkości, głównie piechota, czasem wspomagana ciężkimi maszynami i obecnością inżynierów bitewnych).

    Walka jest zaciekła, ale przy tym liniowa. Wróg zawsze stosuje metodę przewagi liczebnej i napierania na pozycje drużyny Komandor/a. Są przypadki, kiedy wygrana z nimi jest praktycznie niemożliwa, z uwagi na ciągły spawning (pojawianie się postaci, przedmiotów w wybranych sektorach mapy); w takich przypadkach, albo czeka się na aktualizacje zadania, albo wykonuje jego kolejny krok. Sytuacje tego typu, są groźne zwłaszcza dla kompanów, którzy odznaczają się niską inteligencją; ot potrafią stać jak przysłowiowe kaczki, póki nie łupnie w nich coś, co zmusi ich do zmiany pozycji, bądź utraty przytomności. Trzeba mieć na oku co robią i ewentualnie zweryfikować ich pozycje poleceniami (system komend jest taki, jaki był wcześniej - nic nadzwyczajnego, czy skomplikowanego).

    Interfejs wydaje się uproszczony, w stosunku do "dwójki" (w niewielkim stopniu). Na pewno nie byłem w stanie, ustawić sobie konkretnej umiejętności, pod konkretnym przyciskiem i musiałem jej szukać w pasku liczbowym, albo tzw. "aktywnej pauzie". Poza tym żadnych rewolucji, da się wytrzymać (choć miejsce wyświetlania się informacji, wydaje się nietrafione - lewy dolny róg). Ponadto proces szybkiego zapisu, jest zbędnie wymieszany z auto-zapisem i jeśli kliknąć szybki odczyt (F9), to często potrafi załadować, niepożądany przez gracza status (efekt tzw. punktów kontrolnych), bywa to irytujące, szczególnie podczas badania systemów gwiezdnych.

    Niemal całość rozgrywki (w dziewięćdziesięciu dziewięciu procentach), polega na bieganiu po wyznaczonych korytarzach, do tego dochodzi jeden raz, kiedy będzie można pobawić się ciężkim robotem ATLAS (korzystają z niego siły Cerberusa) oraz chyba cztery razy tzw. "celowniczek", polegający na obsłudze ciężkiego działka przeciwpiechotnego. Miłą odskocznią od zgiełku potyczek, było zawsze skanowanie galaktyki, w poszukiwaniu "złotych kalesonów". W "Mass Effect 3" rozglądamy się za niewielką ilością przedmiotów, potrzebnych do zadań, a także za paliwem i kredytami. Wszystko "leży" sobie i czeka cierpliwie, a ponieważ wydaje się to zbyt piękne, dołożono pewne ograniczenie. Zamiast uciążliwie wolnego skanera planet, uraczono nas obecnością Żniwiarzy, w większości systemów gwiezdnych. Poszukiwania wyglądają w sposób taki, że wpierw statek - jak nietoperz - stosuje rodzaj "sonaru", który z kolei wskazuje lokalizacje obiektów zainteresowania. Wystarczy wtedy podlecieć i zatwierdzić co trzeba. Problem polega na tym, że fale "sonaru" zwabiają jednostki nieprzyjaciela, z którymi nie można w żaden sposób się rozprawić - trzeba uciekać. Raz opuszczony system, będzie przez pewien czas patrolowany, przez zaalarmowanych Żniwiarzy. W takim wypadku, trzeba sobie odpuścić, Albo żwawo wlatywać, migiem szukać i równie prędko rejterować.

    Jak to już było, w tle działa system poziomów, który rozdaje punkty. Im więcej punktów, tym bardziej możemy rozwinąć (i tak dość skromne) moce, umiejętności, nawet zdrowie. Arytmetyka, arytmetyką, a fakty faktami - bez ciągłej uwagi, system "ME3" szybko pokaże nam, że duże liczby, nie oznaczają wcale, bycia herosami. Jak już wspomniałem, ostrożność w czasie potyczek jest przydatna. Zastanawia mnie natomiast, dlaczego twórcy po raz kolejny postawili, na układanie drzewka umiejętności, u postaci, która została zaimportowana? Prawdopodobnie, aby rozszerzyć tematykę rpg - ale czyż nie wydaje się to, co najmniej dziwne?

    Grafika

    Od począwszy części drugiej, strona wizualna uległa znaczącej poprawie. Modele jak i tekstury odznaczają się większą ilością detali, jest barwniej ale i ładniej. Problem polega na tym, że jest to ZŁUDZENIE, iluzja, gdyż, im bardziej zaczniemy manewrować myszką, przybliżać, bądź oddalać wybrane obiekty w zasięgu wzroku, tym więcej zobaczymy nijakich, rozmazanych i udziwnionych pikseli. Moim wyznacznikiem tekstur, od pewnego czasu pozostają rośliny, ponieważ twórcy gier bardzo często pokazują właśnie na ich przykładzie, jak niewiele mają wyobraźni. Najpopularniejszym obecnie błędem, jest tworzenie płaskich kilku-barwnych tekstur, nałożonych na siebie pod różnymi kątami i dodanie do.. tego, efektu kołysania (tzw. wiatru). Tutaj wcale nie jest ciekawiej..

    Anthurium, zwane także u nas "językiem teściowej", to piękna roślina. Niestety, nie w "Mass Effect 3". Niezgrabne kształty, część zielona "z kosmosu", kiepskie cieniowanie, trójwymiar. Modele (twarze) z kolei, mają ten mankament w "ME", że od początku do końca odnosi się wrażenie, że niektóre postacie, to kukły, sztywne i gładkie. Przykładem może być w "trójce" Joker, nasz główny pilot. Jego twarz wydaje się dziwnie spięta, powieki sklejone, przypomina manekina wystawowego. Popatrzmy na wprowadzający przerywnik filmowy w "trójce", mając świeżo w pamięci część drugą - łatwo znaleźć różnice. Widzimy maski, nie twarze, a dodając do tego nienaturalną motorykę, otrzymujemy iście "kosmiczną produkcję". Trzymając się jeszcze chwilę, wątku wyglądu postaci, warto zwrócić uwagę na mechanizm kreowania naszego Sheparda. Klasycznie, opcji wyboru jest mało, czego wynikiem, jest częste spotykanie klonów (co najmniej kilka razy będąc na Cytadeli, zdarzyło mi się mijać >npc-ta , łudząco podobnego do Komandor/a). Nie wiem, co stało się ekipie BioWare, od czasu wypuszczenia "Dragon Age: Origins", który pod tym względem po prostu wymiatał (co w połączeniu, z wydanym później Toolsetem (narzędzia do zmiany poszczególnych elementów tytułu), zaowocowało setkami możliwości w poszczególnych menusach). Tak czy siak, mamy możliwość naniesienia poprawek do własnego profilu i niestety, ale pod tym względem lepiej było w "Mass Effect 2".

    Składając opinię na temat estetyki w jedną całość, nie można być jednak wyłącznie zawiedzionym. Co numerek, gra wygląda lepiej, a przynajmniej twórcy starają się, aby było lepiej - szkoda, że proces jest ślamazarny, jednakże lepsza powolna poprawa, niż marazm, bądź wstecznictwo.

    Udźwiękowienie i Dialogi

    Muzyka w serii "Mass Effect", jest jedynym elementem, na który od początku do końca nie powiem złego słowa. Trzecia odsłona zawiera sporo przerobionych kawałków z poprzedniczek, kilka w całości zaimportowanych, a także odrobinę nowości - wystarczy w każdym razie, aby nie zawieść. Pozostaje niedosyt takich perełek, jak sztandarowa nuta z "jedynki", czyli oczywiście "M4, Pt. II", autorstwa "Faunts". Ten kawałek powodował, że można było nudne napisy końcowe przeboleć parokrotnie (a w tle rozgrywki, brzmi/ał iście nieziemsko). Co prawda wspomniany zespół nagrał coś dla "trójki", ale nie ma to TEJ siły przebicia, słucha się ów "cosia" bez specjalnych emocji. Dostępne dialogi są napisane dobrze, dobrze też brzmią. Nie było tutaj odczucia deficytu aktorów, jak chociażby w produkcjach studia Bethesda (np. "Skyrim"). Jedyne ich minusy (i to duże) są, za niewielką ich ilość oraz za kiepskie menu wyboru (zawsze koło czterech opcji, zawsze skrótowo, przez co trzeba się domyślać co postać ma na myśli i co rzeczywiście powie, jaka będzie reakcja drugiej strony).

    Résumé

    "Mass Effect 3" miał rozpocząć się bombą, miał przebiegać bombowo, miał skończyć się bombą, tymczasem przygotowane materiały wybuchowe skradziono, bądź Hackett (Admirał, koordynator zjednoczonych sił i człowiek odpowiedzialny za budowę i transport Crucible) zarekwirował je do budowy 'Crucible'. Nie było nic godnego na miarę La grande finale - zresztą oceny międzynarodowych portali, zajmujących się recenzowaniem, to potwierdzają - nie ma dziesiątki, jest dziewięć z hakiem, czyli za mało.

    BioWare, reklamuje się jako studio, które bierze pod uwagę opinie wielbicieli i kreuje produkty takie, jakie wielbiciele chcieliby dostać. Podobnie jednak, jak w przypadku "Dragon Age 2", pokazano, jak niewiele te reklamy znaczą oraz, że spieprzyć efekt wypracowany wcześniej, to żaden problem. Przykładem tego niecnego procederu, będzie choćby skanowanie planet. W "dwójce" trwało to niemiłosiernie długo i gro osób na nie narzekało; w "trójce" natomiast, skanowanie jest JESZCZE wolniejsze - i na co nam tłumaczenie, że jest tak tylko dlatego, że poszukuje się teraz jednego obiektu, a nie kilku/nastu? ma to zrobić na nas wrażenie? nie robi, na pewno nie na autorze tego przeglądu. Podobnie zagrano entuzjastom na nosie, nie wypuszczając Toolseta dla jakiejkolwiek części - stąd też modyfikacji jest bardzo mało i o ograniczonym zasięgu. W mojej ocenie, to duży błąd, jeśli brać pod uwagę, że mierzy się naprawdę wysoko (detronizacja "Gwiezdnych Wojen"). Czyżby producenci BioWare twierdzili, że tylko ONI mogą rozwijać galaktyczne uniwersum? a może jest to odmiana marketingu? Na razie nie wiadomo.

    "ME3", które ja sobie wyobrażałem, to galaktyka otwarta, wolny wybór podróży i zwiedzania planet (a już na pewno tych głównych). Możliwość brania udziału w wojnie na wszystkich frontach, mozolne odbijanie świata po świecie z rąk przedstawicieli Żniwiarzy, tak by walka na Ziemi była wisienką na torcie (KOLEJNĄ) i próbą silnej woli pomiędzy Shepardem, a przywódcą najeźdźców, Zwiastunem. Wszakże Żniwiarze nie musieli/muszą wykorzystywać specjalnych strategii ofensywnych, skoro korzystali/ją z arogancji jako napędu (i WIELKIEGO CZERWONEGO LASERA). Następnie interakcja, która oryginalnie kuleje. Praktycznie tylko chowanie się za osłony i poruszanie w ich obrębie jest przydatne, choć nie w nadmiarze (gdyż nadmiar zabija, kiedy przykładowo wydamy polecenie ukrycia się, a postać przeskakuje osłonę/przykleja się do innej, ginąc na miejscu).

    Póki co, nie ma możliwości zgubienia się, nawalenia - zawsze jest jedna droga, zawsze jedne drzwi da się otworzyć, a jak nie, to skrypt grzecznie czeka. Kolejny błąd - co jak skrypt nawali? mnie TO się zdarzyło parokrotnie; co skończyło się na wczytywaniu zapisu (bo głupio przyznać, że wszechświat upadł przez niedopatrzenie programisty). Dalej mamy czyste rozwijanie postaci - ja bardzo przepraszam, ale rozwijaliśmy naprawdę spore drzewko umiejętności w części pierwszej, praktycznie po nic, gdyż w "dwójce" zaczynamy od początku (co akurat było logiczne, z uwagi na stan Komandor/a) - no ale w "trójce" co? nagła AMNEZJA!; układamy to wszystko kolejny raz, od nowa, chyba tylko po to, aby system poziomowania miał sens. Nie, takie robienie wariata zarówno z postaci, jak i gracza, nie powinno mieć miejsca, a ma.

    Zostańmy jeszcze chwilę w sferze marzeń..
    Więc moglibyśmy zwiedzać, wojować, zbierać renomę i sojuszników, a po wygraniu kolejnych małych kampanii, usiąść i napić się czegoś, co zwaliłoby z nóg (co w pewnym ograniczonym sensie, było dostępne w "ME2"). Rozwijalibyśmy także nasze predyspozycje, stając się coraz to bardziej groźni dla Żniwiarzy, na co odpowiednio by reagowali, uruchamiając stopniowo swoją strategię. Jak mogliby? A choćby Prosto, kiedy nie można dobrać się, do źródła problemów, to trzeba uderzyć przez jego powiązania (polowanie na towarzyszy, byłych i obecnych, próba wykorzystania ich, do pozbycia się Sheparda - przeszłość Jarvika się kłania. A co pomiędzy wojną i samo udoskonalaniem? Cytadela, od początku do końca dawała możliwości, dla entyliona pobocznych zadań czy zwiedzania - serce społeczności galaktycznej, nierozwikłana sieć tajemnic. Mimo to, uraczono nas paroma lokacjami, gdzie tak naprawdę nic się nie działo ciekawszego - ot "przynieś, podaj, pozamiataj". Postanowiono zrobić mały woreczek, wrzucić do niego n poznanych postaci i udawać, że jest dobrze. "Ta galaktyka jest baaardzo mała" - to jest kwintesencja.

    Dwa dni - tyle u mnie trwał "Mass Effect 3". Produkcja w zestawieniu z tym, trwała wiele miesięcy. Czy tylko ja widzę tutaj zależność, dość kuriozalną? Co to za robota była, która pochłonęła TYLE środków, a dała tyle efektu? Od razu przed oczyma staje nam "nasza statystyczna Polska Droga" (każdy odcinek, za milion złotych, a nawierzchnię po roku pokrywają koleiny i pęknięcia). JAK to się mogło stać, że TAKA produkcja wieńczy kilkuletnią sagę? Moje zdumienie, wyrazi jedynie wolna parafraza Horacego:

    Stawiłem sobie pomnik z cukru. Od królewskich piramid z dala; Deszcz go trawiący, Wody mi słodkiej do łba nalał.

    Dla wielu, opisywana tutaj gra jest, cytuję, "epicka" i niewielu recenzentów, ośmieliło się rozwinąć kwestię minusów produkcji. To mnie dziwi, gdyż działa to mobilizująco na dane studio, zamiast poprawić, osiądzie na laurach. Czy mogę?, czy mam prawo wymagać więcej? Odpowiedź jest oczywista: Tak, ponieważ wiele wody już upłynęło, wiele tytułów się przewinęło, a pomiędzy nimi niekiedy prawdziwe perełki, o których mówi się przez całe lata.

    Mimo to, mam cichą nadzieję, że z "Mass Effect" powstanie coś nowego (ponoć ma powstać, podług pogłosek), coś co zmieni ten stan rzeczy i uda się im pokonać Dżordża Lukasa, życzę szczerze powodzenia.

    Gra wieloosobowa

    Dlaczego na koniec przeglądu zostawiłem kwestię, którą "ME3" obecnie żyje? Ponieważ sam, nie biorę w tym udziału, zawsze traktowałem serię jako opowieść i tak zostało. Po obserwacjach, przeprowadzonych głównie na forum serwisu gamewalk , odnoszę wrażenie, że cała idea wieloosobówki, to po prostu (jak ktoś ujął) "rzeź". Z masakry wypływają punkty, które co jakiś czas są sumowane przez BioWare, w postaci odpowiednio wpasowanych w konwencję statystyk. Rozgrywka, to wybór serwera, drużyny, planszy no i rasy (własny profil), a reszta, to kwestia sprawności połączenia internetowego i własnej percepcji. Ponadto, pojawiają się do tego trybu, różne dodatki oraz przywileje, które rozszerzają (ponoć) grę klasyczną, jednoosobową. Jest to ukłon w stronę trendów i za razem wypięcie się w stronę tych, którzy za trendami nie przepadają/nie nadążają. Trzeba jednak przyznać, że zamysł pasuje - wielka wojna, wiele osób biorących w niej udział. Biedni Żniwiarze, muszą się zmagać z tak potężną siłą :).